Règlements de jeu Saison 2019 

 Rester à l’affût !

Modification en cours…

Règlement 2018

1.00 Règlement de l’organisation

La ligue regroupe des équipes dans huit (5) catégories, soient, Novice, Atome, Moustique, Benjamine, Cadette.

  1. A) Catégorie Novice U8 :           Moins de 08 ans au 1er janvier de l’année courante
  1. B) Catégorie Atome U10 :         Moins de 10 ans au 1er janvier de l’année courante
  1. C) Catégorie Moustique U12 : Moins de 12 ans au 1er janvier de l’année courante
  1. D) Catégorie Benjamine U14 : Moins de 14 ans au 1er janvier de l’année courante
  1. E) Catégorie Cadette U16 : Moins de 16 ans au 1er janvier de l’année courante
  1. F) Catégorie Midget U19 : Moins de 19 ans au 1er janvier de l’année courante

*** cette catégorie n’est malheureusement pas offerte en 2018 ***

2.00 Règlements généraux

2.01 Cédules : Toute équipe doit en tout temps suivre les cédules préparées par la ligue.

2.02 Remise d’un match : Pour qu’il y ait remise d’un match ayant pour cause la mauvaise température il faut que la personne responsable avise la personne responsable de la catégorie une heure quinze plus ou moins (1h15 ±) avant le début du match.

2.03 Annulation d’un match : Lors d’une annulation de match. La personne responsable aura un (1) heure à quarante-huit (48) heures suivant le match pour remettre la partie. Un match peut être repris la fin de semaine ou durant les jours fériés.

Conséquence : Perte du match par l’équipe fautive. Advenant une mésentente le responsable de l’équipe contactera un des membres du comité de discipline.

2.04 Égalité au classement général : En cas d’égalité au classement, la fiche entre les deux (2) équipes aura priorité. (La fiche signifie les matchs joués seulement, on ne tiendra pas compte des points pour ou contre). Un tirage au sort déterminera l’équipe receveuse.

2.05 Communication des résultats : L’entraîneur de l’équipe gagnante ou/et perdante devra envoyer les résultats de la partie (Ex : B-02 Pas de nom (3) Vs Sans nom (4)) par texto au 514-966-5303 dans les 24 heures suivant la partie.  Les entraîneurs des équipes devront conserver leur copie de partie (Feuille Blanche ou Jaune).

2.06 Les séries éliminatoires : Sont disputées avec les équipes intégrales.

  1. A) La liste de réservistes :Les équipes auront droit à un maximum de cinq (5) réservistes etles réservistes n’ont pas le droit de lancer à moins d’une situation exceptionnelle et que les 2 entraineurs sont en accord.

2.07 La liste officielle du club est : C’est la liste des joueurs dûment enregistrés auprès de Softball Québec.

Pour être éligible; l’athlète doit être approuvé par la ligue avant de jouer son premier match. Après avoir participé à un match et que son nom apparaît sur la feuille de pointage, l’athlète sera considéré comme un joueur.

L’entraîneur devra avoir en tout temps la copie du contrat d’équipe.

Conséquence : L’équipe fautive devra présenter la preuve du contrat dans les trois (3) jours suivant ledit match. Sinon, l’équipe perdra le ou les matchs ou un joueur aura participé illégalement.

2.08 a) La liste de réserve du club est formée de : L’équipe complète intégrale de catégorie inférieur.

  1. b) Une équipe ne peut présenter plus de cinq (5) joueurs de sa liste de réserve pour un même match sinon il perdra son match.
  1. c) Tout athlète peut être inscrit sur une unique liste de réserve. Sauf si pour une équipe il existe deux (2) équipes de catégories supérieures. L’athlète qui joue le rôle de réserviste a le droit de jouer pour les deux (2) équipes, un total de cinq (5) parties maximums par équipe. Sauf dans la catégorie Benjamine-Cadette
  1. d) Un athlète réserviste est limitée à cinq (5) parties maximums pour sa nouvelle équipe dans la saison et cinq (5) autres parties dans les séries éliminatoires. Sauf dans la catégorie Benjamine-Cadette

Conséquence : S’il joue une sixième (6ième) partie pour sa nouvelle équipe dans la saison ou les séries, l’équipe perdra le match par défaut.

2.09 Les réservistes en séries éliminatoires : Les séries éliminatoires sont disputées avec les équipes intégrales. Les équipes auront droit à un maximum de cinq (5) réservistes lors des séries seulement s’ils n’ont pas le minimum de joueurs requis pour commencer une partie.

2.10 Les plaintes des équipes : Doivent être communiqué à leur directeur de catégorie respective et le directeur de catégorie devra régler le problème. Si le problème existe toujours, il devra être exposé au membre du comité disciplinaire de ligue dans les vingt-quatre heures (24 heures) qui suivent l’incident. Sur réception d’une plainte, la ou les personnes responsables du dossier rencontreront les responsables des équipes en cause afin d’analyser avec eux la situation. Suite à cette rencontre la personne responsable du dossier avisera les personnes concernées de la décision retenue.

2.11 Les joueurs faisant l’objet d’un sous classement ne pourront pas occuper le poste de lanceur ou lanceuse dans la catégorie inférieure à moins d’une entente exceptionnel autorisé par le conseil d’administration de la ligue.

2.11.1 Aucun athlète ne pourra être ajouté sur les contrats d’équipe, soit le 15 juin de l’année en court. Le contrat devra être remis à la personne responsable de votre catégorie et le responsable de la catégorie devra remettre l’original au président de la ligue.

2.12 Aucun contact au marbre sous aucune condition. Si le receveur bloque le marbre, l’arbitre pourrait appeler obstruction et le coureur sera sauf.  Si le coureur entre volontairement en contact avec le joueur ayant possession de la balle.

Conséquence : le coureur sera expulsé et son cas sera étudié par le comité de discipline.

3.00 Règlement des parties

3.01 Nombre de manches par match par catégorie si les disponibilités ou les facilités (Éclairage, Terrain libre) le permettent. Très important que la manche qui est en cours se termine pour toutes les catégories.

Catégories                  Manches (Validité)              Manches en cas de pluie

Novice                                        ?                                              ?

Atome                                        5                                              3

Moustique                                  5                                              3

Benjamine                                  6                                              4

Cadette                                      6                                              4

Midget                                       6                                              4

Pour la catégorie : Atome pas de manche après 1h30 de jeu

Pour les catégories : Moustique, Benjamine et Cadette pas de manche après 1h30 de jeu.

3.02 En séries éliminatoires : Les parties sont identiques à ceux de la saison régulière.

3.03 Retard : Un délai de quinze (15) minutes est accordé à l’équipe visiteuse ou visiteur pour se présenter sur le terrain. Une fois ce délai écoulé, l’équipe receveuse ou receveur se verra attribuer un point par manche, à condition que celle-ci ait le nombre de joueurs requises pour débuter le match. La feuille de pointage devra être complétée. Ce règlement s’applique aussi à l’équipe receveur. Si les deux équipes sont fautives, aucun point ne sera alloué et le match ne sera pas à reprendre. Dès que le minimum de joueurs est atteint, soit huit (8), la partie peut débuter.

3.04 L’équipe receveur doit à chaque match fournir une balle neuve et une autre en bonne condition et de même sorte. Exception pour la catégorie Atome et Moustique où une balle usagée sera suggérée au début du match et pourra être utilisé sur accord des responsables de l’équipe adverse et de l’arbitre du marbre.

3.05 Les seules balles admises lors des matchs réguliers et des séries éliminatoires sont : Toutes les balles sauf la 105L douze pouces (12’’). Pour les catégories Novice, Atome et Moustique, la balle sera de onze pouces (11’’).

Les balles jaunes sont acceptées !

3.06 Feuilles d’alignements : Avant le début du match, les gérants ou entraîneurs doivent donner la feuille d’alignement en trois (3) copies. Une pour l’entraîneur adverse, une pour le marqueur et une pour soi-même.

Leurs feuilles d’alignements doivent être préparées de la façon suivante :

  1. I) Se servir des feuilles officielles fournies par Softball Québec;
  2. J) Inscrire le nom et le prénom de chaque joueur lisiblement;
  3. K) Inscrire le numéro d’uniforme de chacune des joueurs;
  4. L) Inscrire la lettre «R» à côté du nom des joueurs provenant de la liste de réserve ;
  5. M) Tous les responsables présents doivent signer la feuille d’alignement.

* Inscrire le nombre de fois quel a été réserviste

Exemple :   Jeune homme ou Mademoiselle No Name  (R3)

Dérogation : L’identifier sur la feuille d’alignement avec un «D» pour toute la saison

3.07 Droit de parole : Sur le terrain, sur la feuille de line-up, seul l’entraineur qui a signé sur la première ligne a le droit de parole avec les officiels. Cette personne s’identifie avant le début de chaque match. Il devra signer la feuille d’alignement.

3.08 Alignements : Toute équipe doit présenter un alignement de huit (8) joueurs minimums pour débuter un match, Un retrait sera alloué au le 9ième frappeur tout au long de la durée de la partie en situation ou la partie se déroule à 8 joueurs.

On permettra à une équipe de terminer le match avec huit (8) joueurs advenant le cas où un joueur se blesse. Un retrait sera alloué au joueur manquant à sa prochaine présence au bâton seulement. Si on commence la partie à 8 joueurs, un retrait sera accordé à chaque fois que le 9ième frappeur vient à la plaque.

3.09 Pas d’arbitres : Si par contre temps ou maladie, l’arbitre du marbre ou les deux (2) arbitres nommées ne peuvent se rendre sur les lieux, les gérants des deux (2) équipes s’entendront sur le choix des arbitres.

3.10 Loger un protêt : Tout gérant et/ou instructeur peut et doit loger un protêt au moment de l’infraction et avant que le jeu ne reprenne en avisant l’arbitre au marbre. La raison du protêt devra être écrite derrière la feuille de pointage. Il devra contacter le comité disciplinaire dans les vingt-quatre heures (24 heures) suivant l’incident.

3.11 Le nombre de personnes sur un banc est : 20 Personnes = 16 joueurs et 4 instructeurs.

3.12 a) Nombre de manches maximum pour une lanceuse

Novice : au libre choix

Atome : 1 manche

Moustique, Benjamine et Cadette : Seront de trois (3) manches

  1. b) Il est permis au lanceur de revenir lancer une autre fois (1 sortie, 2 entrées), dans une autre manche, après avoir quitté son poste à condition que ce lanceur n’ait pas complété ses manches. Une balle lancée = une manche !
  1. c) Dans le cas de manches supplémentaires en Atome et Moustique en séries éliminatoires, les lanceurs peuvent revenir chacun à leur tour et à chaque manche.

3.13 Frappeur atteint par une balle : Atome, Moustique, Benjamine, Cadette, Midget, Junior et Senior, prendra son premier but au jugement de l’arbitre.

3.14 Joueurs en retard : Dans toutes les catégories, tous les joueurs vont au bâton. Les joueurs en retard seront inscrits à la fin de l’alignement (Veuillez avertir l’arbitre, l’entraîneur adverse et le marqueur). Aucune limite de temps pour les retardataires. Faire attention, inscrire seulement le joueur en retard quand il arrivera. Sinon l’arbitre appliquera un retrait.

3.15 Points de différences : Pour la catégorie Atome et Moustique, après la 4e manche, s’il y a 15 points et plus de différence, la partie sera arrêtée.

3.16 Pour toutes les autres catégories : Après la 1e manche ouverte, s’il y a 15 points et plus de différence, la partie sera arrêtée.

3.17 Chandelle intérieure «Infield fly» : Pour toutes les catégories, ce règlement ne sera pas appliqué.

3.18 Bijoux : Aucun bijou, apparent ne sera permis. Le «Piercing» est accepté s’il est caché par un diachylon.

3.19  Double Contrat : Les joueurs pourront jouer dans la catégorie B.

4.00 Règlements spécifiques, catégorie Atomes

U10 B – Programme 7 contre 7

Balle rapide féminine uniquement

OBJECTIFS DU PROGRAMME

Le programme U10 B – 7 contre 7 est la suite logique du Programme Apprendre à jouer.

Afin de rendre la pratique du softball plus attrayante, nous sommes convaincus que cette nouvelle façon de jouer dans cette catégorie d’âge permettra aux jeunes athlètes de progresser tout en s’amusant.

Voici quelques objectifs que nous croyons atteindre via ce programme :

-Favoriser la mise en jeu

-Augmenter les occasions de frapper, d’aller sur les buts et de faire des jeux défensifs

-Que la joueuse soit en mouvement constant

-Augmenter le plaisir des athlètes (et des parents)

-Accroître le % de rétention – athlètes qui reviennent l’année suivante (intérêt du joueur)

-Diminuer la compétitivité et le concept de victoire-défaite

-Apprentissage des techniques de base et initiation au softball traditionnel

En plus de jouer plus, l’athlète aura un meilleur support des entraîneurs dans son développement car le nombre de joueurs par équipe est limité à 10. Les entraîneurs devront prévoir des périodes d’entraînement afin que les joueurs apprennent les différentes règles de base du softball. Les principes fondamentaux du développement devront être développés soit :

-Frapper

-Lancer

-Attraper

-Courir

-Jeu défensif

 

 

 

 

PRINCIPES DE JEU

-Minimum de 6 joueurs – maximum de 10 joueurs par équipe

-Partie de 5 manches à finir ou limite de temps (1h15)

-Trois manches et demie de jeu constituent une partie réglementaire

-Plaque du lanceur à 30 pieds

-Buts à 45 pieds

-Balles 11 pouces

-Pas de maximum de point par manche, c’est l’atteinte du 7e frappeur qui détermine la fin de la manche

-Pas de différentiel de points, le but est de laisser les athlètes jouer.

 

En défensive :

 

-7 joueurs maximum en position défensive dont:

o1 joueur maximum en défensive à la position de lanceur (lorsque lanceur- entraîneur en jeu)

o Le 7e joueur est placé derrière les lignes de courses (1 au 2 ou 2 au 3) (Pas sur le gazon)

oAutres joueurs placés à l’avant-champ incluant le receveur

-Deux entraîneurs maximum sont autorisés à être derrière les buts afin de faciliter la compréhension du jeu

-Après une manche complète de jeu, on fait une rotation des joueurs sur le terrain de sorte qu’un joueur ne peut être inactif pendant plus d’une manche

-Un joueur ne peut agir à la même position qu’un maximum de 2 manches par partie (incluant lanceur-joueur). En cas de non-respect de la règle, la situation devra être rectifiée avant le prochain lancer.

-Les joueurs en surplus peuvent utiliser l’espace gazonné au champ pour faire des ateliers d’apprentissage.

–Lanceur:

oEntraîneur-lanceur (manches 2-4 et 5) : maximum 5 lancés par frappeur

  • L’entraîneur-lanceur lance à son équipe*Après 3 élans, le frappeur est retiré
    *1 lancer est accordé si une fausse-balle subvient au 5e lancer

oJoueur-lanceur (manches 1 et 3):

  • maximum 1 manche par lanceur
  • maximum 7 lancés par frappeur, les fausses-balles ne comptent pas

    *Le lanceur commence son compte avec 1 balle et 1 prise et ce, pour tous les       frappeurs.    

–Équipements :

oLe port du masque est fortement recommandé pour tous les joueurs à l’avant- champ.

En offensive :

 

-Tous les joueurs sont inscrits sur l’alignement de départ, jusqu’à un maximum de 10.

-À chaque manche, 7 frappeurs se présentent à la plaque sans égard au nombre de retraits effectués dans cette manche.

-La manche se termine lorsque le 7e frappeur a terminé son tour au bâton et que le jeu défensif est terminé.

-Si l’équipe compte plus de 7 joueurs, à la manche suivante, elle poursuit avec les joueurs suivants dans l’alignement de départ et revient au premier frappeur jusqu’à l’atteinte de 7 frappeurs.

-Si l’équipe compte seulement 7 joueurs, on commence la manche suivante avec le 2efrappeur de la manche précédente.

-Aucun vol de but

-Aucun but sur balles

-Aucun coup retenu

-Aucune chandelle intérieure ne sera appelée

–Lorsque joueur-lanceur en action :

 

o Prises appelées sur décision de l’arbitre, retrait après 3 prises

oMaximum 7 lancers, après 4 balles, le Lanceur-entraineur de l’équipe au bâton vient compléter la présence jusqu’à 7 lancers (maximum 3 lancers).

oSi le frappeur n’a pu mettre la balle en jeu et qu’il fait une fausse-balle lors de son dernier, un lancer supplémentaire sera accordé qui déterminera le sort du frappeur.

 

–Avances des coureurs sur les buts :

 

oLes coureurs n’ont pas le droit d’avancer sur une erreur

oLes coureurs n’ont pas le droit de laisser leur but avant que la balle n’ait été frappée ou que le frappeur s’élance. S’il y a infraction, le coureur est retourné à son but et la balle est morte.

oSur une balle frappée par le 7e frappeur de la manche et lors d’une course vers le marbre d’un coureur venant du 3e but, le point ne compte pas s’il y a un retrait effectué sur les buts.

–Balle frappée

 

oUne balle frappée directement par-dessus l’avant-champ (ligne imaginaire reliant les buts) sans toucher le sol donnera un double au risque. Les coureurs présents sur les buts pourront avancer d’un maximum de 2 buts, à leur risque.

oUne balle frappée au sol à travers l’avant-champ et qui perce celui-ci, donnera accès à un maximum de 2 buts pour le frappeur et les coureurs, à leur risque.

oUne balle frappée au sol à l’avant-champ, donnera accès à un double au risque. Les coureurs pourront se rendre uniquement au prochain but qu’ils tentaient d’obtenir, à leur risque et ce, jusqu’à une possibilité de deux buts. Un retrait pourra être complété.

oUne balle frappée directement par-dessus l’avant-champ par le 7e frappeur permettra à ce frappeur de courir jusqu’à ce qu’il soit arrêté par la défensive ou qu’il marque un point. Tout au frappe du 7e frappeur sera d’un maximum de 2 buts, à son risque.

–Retraits

 

oAucune limite de retrait par manche (7 frappeurs à venir au bâton)

oRelais au receveur obligatoire pour retirer un coureur venant du 3e but.

–Frappeur atteint par la balle lancée du lanceur-joueur

oLe frappeur se voit attribué le 1er but si l’arbitre juge qu’un effort minimum de dégagement fut déployé par le frappeur

oAprès le 3e frappeur atteint dans la manche, le remplacement du lanceur est alors obligatoire. Dans ce cas, un lanceur qui a déjà lancé pourra être utilisé pour terminer la manche.

Règle pour comptabiliser les points :

 

oOn comptabilise les points fait à chaque manche par chaque équipe mais sans en tenir compte pour le pointage final

  • L’équipe ayant fait le plus de point dans la manche, gagne la manche et un 1 point sera accordé pour le pointage final
  • Une manche nulle ne donne aucun point aux équipes pour la manche
  • Une manche non terminée ne donne aucun point aux équipes pour la manche
  • Si seulement 4 manches sont jouées, la partie pourrait être déclaré nulle si le pointage est de 2-2

o Maximum 5 points par match pour l’équipe gagnante

oCette méthode évite les écarts de pointage final

oPermet à une équipe qui par exemple, a perdu une manche 7-0 d’avoir encore la chance de gagner la partie

INFORMATIONS PLUS PRÉCISES :

-Manche Entraineur-lanceur:

5 lancers permis jusqu’à un maximum de 6 lancers.

Si le frappeur fait une fausse-balle avec le 5e lancer, il obtiendra un 6e lancer

Le frappeur est retiré après 3 élans.

– Manche Joueur-Lanceur:

Lorsque le compte est rendu à 4 balles, l’entraîneur de l’équipe adverse vient lancer jusqu’à concurrence de 7 lancer incluant ceux que le joueur à lancer.

(Si le frappeur fait une fausse-balle avec son dernier (7e) lancer, seulement 1 lancer supplémentaire lui sera accordé.)

Ex: Si le compte est de 1 prise et 4 balles, cela fait 5 lancers. Donc l’entraîneur aura 2 lancers à faire à son frappeur afin de compléter sa présence.

Si le compte est de 2 prises et 4 balles, cela fait 6 balles, l’entraîneur aura qu’un seul lancer.

La joueuse-lanceuse commence son compte avec 1 balle et 1 prise pour chaque frappeur.

Les retraits ne sont plus comptabilisés. Les points comptent et ce, jusqu’au 7e frappeur.
Donc lorsqu’un joueur est retiré, il retourne sur le banc, par contre, les points continuent de compter et ce, même après 3 retraits

Toutes les frappent peuvent être un double au risque, même si la balle n’a pas traversé la ligne imaginaire.

Le 7e frappeur peut courir seulement un double à son risque. Le 7e frappeur peut faire le tour des buts seulement s’il frappe la balle au DESSUS de la ligne imaginaire (la ligne de course).

Si le 7e frappeur se fait retirer au 1er but, les points ne comptent pas. Si le 7e frappeur se fait retirer au 2e but, tous les points entrés avant son retrait comptent, les autres coureur qui ne sont pas arrivé avant le retrait au 2e but ne peuvent produire de points.

Les coureurs ne peuvent continuer d’avancer sur une erreur.

Le jeu s’arrête lorsqu’une tentative de jeu a été fait. Donc une joueuse qui n’avait pas encore atteint son but ne peut se diriger vers le but suivant si un jeu a été tenté avec n’importe quel coureur.

5.00 Règlements spécifiques, catégorie Moustique

5.01 Cette catégorie peut être jouée à dix (10) joueurs. Tous les joueurs doivent se présenter au bâton.

5.02 Les bâtons de baseball sont refusés.

5.03 Le vol du but est autorisé quand la balle traverse le marbre. Un 1 seul but à la fois.

5.04 Le vol de marbre n’est pas permis.

5.05 Feinte illégale : Pour cette catégorie la feinte illégale (Buck) de la part du lanceur ne sera pas appliquée. (Joueurs en formation). Par contre, les avertissements devraient servir de formation.

5.06 La limite de points par manches sera de cinq (5) points par manches. La dernière manche est ouverte.

5.07 Points de différences : Pour cette catégorie, après la 4e manche, s’il y a 15 points et plus de différence, la partie sera arrêtée.

5.08 Troisième prise échappée : Lors d’une troisième prise échappée, le frappeur est retiré. Le jeu n’est pas mort!

6.00 Règlements spécifiques, catégorie Benjamine – Cadette

6.01 Ces catégories peuvent être jouées à dix (10) joueuses. Toutes les joueuses doivent se présenter au bâton.

6.02 Vol de buts et de marbre : Pour ces catégories les vols de buts et de marbre sont permis quand la balle quitte la main de la lanceuse.

6.03 Troisième prise échappée : Sur une troisième prise échappée, il est permis de courir vers le premier but.

6.04 La limite de points par manches sera de cinq (5) points. Les deux dernières manches sont ouvertes.

C’est-à-dire la 5ième et la 6ième manche.

6.05 Points de différences : Pour cette catégorie après la 1ère manche ouverte, s’il y a 15 points et plus de différence, la partie sera arrêtée.

6.06 Le latéral : Dans cette catégorie le latéral est permisLa réserviste a le droit de jouer cinq (3) fois dans chaque équipe.

6.07 Série latéral : Dans cette catégorie le latéral est permisLa réserviste a le droit de jouer cinq (3) fois dans chaque équipe, mais elle n’aura pas le droit de lancer.

7.00 Réglementation

7.01 Très important que la manche qui est en cours se termine pour toutes les catégories.

8.00 Distance de la plaque de la lanceuse ou du lanceur et des buts

Catégorie Balle Plaque de

la lanceuse où

du lanceur

Distance

des buts

Rayon du cercle

de la lanceuse

du lanceur

Novice 11″ 27’ 40’ 8’
Atome 11″ 30’ 45’ 8’
Moustique 11″ 35’ 55’ 8’
Benjamine 12″ 38’ 60’ 8’
Cadette 12″ 40’ 60’ 8’

* Le cercle de la lanceuse ou du lanceur doit avoir un rayon de 8’ (huit pieds).

9.00 Formule pour les séries

À voir pendant la saison.

Les séries se feront dans la fin semaine du 24 au 26 Août 2018 à la Palestre.

**L’équipe qui termine le plus haut au classement de la saison régulière sera receveur pour la première partie et la troisième partie (Si nécessaire).***